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泰拉瑞亚游戏机制介绍.

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发表于 2016-7-4 13:32:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 呆呆の风小可 于 2016-7-4 13:38 编辑

一楼呆呆提醒一下,本帖属于纯文字的技术向帖,对游戏的计算机制不感兴趣和字多不看的玩家谨慎服用。本帖转自百度贴吧,原贴地址:http://tieba.baidu.com/p/4408579252 OK、楼下开更。
[发帖际遇]: 呆呆の风小可 捡了钱没交公 泰拉 降了 15 . 幸运榜 / 衰神榜
好好学习,努力每一天、♪(^∇^*)

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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:33:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 呆呆の风小可 于 2016-7-4 13:35 编辑

目录:
1. Attack/Tool Speed 攻击/工具速度
2. Buffs/Debuffs 增/减益
3. Critical Hit 会心一击(暴击)
4. Damage 伤害
5. Defense 防御力
6. DPS 每秒伤害
7. Fall Damage 摔落伤害
8. Health Regeneration 生命回复
9. Mana Regeneration 魔法回复
10. Modifier 前缀
11.Velocity 飞行速度
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:34:53 | 显示全部楼层
1. Attack/Tool Speed 攻击/工具速度


这个可以在wiki查到,对于攻击速度,即指物品的使用时间(use time),其值越小,则武器的攻击速度越快。
具体而言,使用时间的单位为帧,即1/60s,每经过一次使用时间,武器就完成一次挥舞。


比如,SDMG的使用时间为5,那么每5X1/60s,即1/12s可以发射一次弹药,也就是攻击速度为每秒12发。


除了挥舞型的剑和短剑类近战武器外,武器的攻击速度只与其前缀有关,其计算方法大致为武器基本使用时间X(1-前缀百分比),然后四舍五入取整(当正好是0.5时取整结果有些难以预测,但是至少会使速度改变1个单位,否则无法获得相应前缀)得到。对于速度减小前缀,如懒惰,则改为基本使用时间X(1+前缀百分比)。


比如,虚幻的SDMG,其基本使用时间为5,前缀增加10%速度,那么其攻速为5X(1-10%)=4.5,取整,为4。那么其变为1/15s一发,即每秒15发。
又比如,懒惰的泰拉剑,其基本使用时间为15,前缀减少8%的速度,那么其攻速为15X(1+8%)=16.2,取整,为16,即由每秒挥舞4次变成了每秒挥舞3.75次。


对于剑类近战武器,其害受到近战攻速加成的影响(% melee speed),简单计算方法为取其受前缀影响后的攻速,然后除以(1+所有近战攻速之和),然后向下取整得到。


比如前面懒惰的泰拉剑,在喝醉(10%)情况下的攻速,为16/(1+10%)=14.54,向下取整,为14。


多说一句的是由于其是向下取整,那么哪怕1%的近战攻速加成也可以提升近战攻速。

对于工具速度,其与攻击速度很相似,其机理是一样的,而且同样可以在wiki上查到。
大体而言,其决定每秒稿子挖掘次数/斧头砍伐次数/锤子砸墙次数。
值得注意的一点是:工具速度与攻击速度无关,也不会在工具提示上显示。
对于钻头和电锯而言,其工具速度不受任何因素影响。

不过,对于镐、斧和锤来说,其对攻击速度加成的前缀同样可以提升工具速度,计算方法与攻击速度完全相同,这里就不再赘述了。


另外,对于稿子,以下装备/buff可以提升其工具速度:
采矿药水,+25%;
矿工套装,+30%;
月亮/太阳/上界石,上界贝壳,+15%,可以叠加。
最后,其上限为70%。
其余装备,如神圣套,只能提升其挥舞速度,不能提升其挖掘速度。

然后,对于其加成的值,计算方法与近战武器攻速有所不同,方法为:取受前缀影响后的武器基本工具速度,乘以(1-总加成),再取整即可。
比如轻的掠夺鲨,使用采矿药水和矿工套,那么:
首先,其基础工具速度为18,受前缀影响,为18X(1-15%)=15.3,取整,为15。
然后,总工具速度加成为55%,那么,其最终工具速度为15X(1-55%)=6.75,取整为7。




最后多数一句,工具的威力也决定了其挖掘速度和可以挖掘的方块类型。


具体而言,对于镐来说,每个方块有一个耐久度,在稿子力量达到其最低要求后,每次被挖掘时耐久度即减少稿子力量的值,当减少至0时即被挖下。
土类方块为50%,石头即绝大多数方块为100%,腐化/神圣化的石头、地牢砖、钴矿等为200%,山铜、秘银为300%,钛、精金、神庙砖和刺为400%,叶绿矿为500%。
比如用威力45%的银镐挖石头需要3下,而用钨镐(50%)则只需2下。


对于斧头,树为500%,而仙人掌为175%。


对于锤子,祭坛和墙均为100%。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:36:00 | 显示全部楼层
2. Buffs/Debuffs 增/减益
即快捷栏下方的一些特殊效果,其中buff为增益,背景为蓝色,通常可以右键取消。
Debuff背景为红色,通常可以靠护士治疗取消。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:37:12 | 显示全部楼层
3. Critical Hit 会心一击(暴击)
即在攻击时,有一定概率造成两倍伤害(详见后面伤害计算部分)。
具体概率为武器上的面板值,通常武器有4%的基础暴击(部分武器,如狙击枪会更高),然后受到前缀、buff和装备等影响会有所增加。另外就是,虽然面板值可以超过100%,但是实际值最大只能为100%。
特别的,对于远程武器而言,其暴击率只与武器有关,与弹药无关。


最后,与伤害一样,暴击也分为近战、远程、魔法和投掷(1.3新增)类型,受相应装备的加成(注意召唤没有暴击)。
通常来说,武器的暴击类型与伤害类型相同,目前唯一的例外是雪球(Snowball),其伤害类型为投掷,而暴击类型为远程。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:38:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 呆呆の风小可 于 2016-7-4 13:39 编辑

4. Damage 伤害/5. Defense 防御力
这两个关系很密切,就放在一起讲了。
首先是伤害类型,目前有近战、远程、魔法、召唤、投掷和无六种类型。
具体类型见武器。其中“无”是比较特殊的类型,其武器提示上要么没有(如炸弹),要么显示xx damage(如信号枪),而且该伤害的值不会受任何装备/buff的影响,包括全伤害提升类的装备/buff(如复仇者纹章)。


面板伤害计算:武器的面板伤害=【【武器基础伤害X(1+前缀加成)】X(1+其它加成之和)】,其中“【】”表示四舍五入取整。
比如无情(18%)的狙击枪,装备有南瓜套(10%),游侠纹章(15%)和愤怒buff(10%),那么其面板伤害为:
185X(1+18%)=218.3,取整,218,然后,218X(1+10%+15%+10%)=294.3,取整,294。


防御力和有效防御力:
防御力即玩家装备栏附近盾牌上的值,即所有装备和buff之和;怪的防御力即为以固定值,具体wiki上可以查到。最后,防御力最小是0,不会出现负数。
有效防御力指防御力所能够减伤的具体数值,对于普通模式的玩家即任意模式下的怪来说有效防御为防御的一半,再四舍五入取整所得;对于专家模式玩家,则为防御力的3/4取整所得。


最终伤害计算:


玩家对怪的伤害=【面板伤害X(1+旗帜影响)X(0.85~1.15随机数)X(特殊加成)-(目标防御-玩家破甲值)/2】(如果暴击,则另外乘以2,如果前面计算伤害小于1,则按照1计算)
旗帜影响,对于普通模式,为0.5,而专家模式为1;
0.85~1.15随机数以0.01为最小单位。
特殊加成一般不用管,只有木桩发射器对吸血鬼和任意武器对大蜈蚣时可以有10倍的特殊加成。
玩家破甲值即可以忽略目标防御力的值,其中鲨鱼齿项链可以+5,磨刀石可以给近战伤害+4,同样,(目标防御-玩家破甲值)如果小于0的话则视为0。
举个例子,玩家使用面板伤害为130的剑攻击40防御的怪,并且在专家模式,有对应的旗帜,玩家的buff还有磨刀石。
那么如果不暴击的话,伤害取值在130X2X(0.85~1.15)-(40-4)/2=203~281之间,如果暴击,则在406~562之间。
最后某些特殊伤害不遵守这一公式,会减少部分的项。比如史莱姆坐骑为固定伤害,不会X(0.85~1.15随机数),也不受旗帜影响,另外破甲值也不会影响其伤害。总之只与其面板伤害和目标防御力有关。


怪对玩家的伤害=(面板伤害X(1-旗帜影响)X(0.85~1.15随机数)-玩家有效防御)X(1-护甲伤害减少值)X(1-温暖buff值)X(1-其他伤害减少值之和)
旗帜影响,对于普通模式,为0.25,而专家模式为0.5。怪的远程攻击伤害不受旗帜影响。
玩家有效防御,即普通模式下为0.5X面板防御,专家模式下为0.75X面板防御。
护甲伤害减少值,甲虫套为15%~45%,阳炎套为30%。
温暖buff值,如果怪可以造成寒冷debuff且玩家具有温暖buff,那么为30%。
其他伤害减少值之和,其中蠕虫围巾17%,耐力药水10%,冰龟壳25%,和最大为52%。


举个例子,玩家防御为80,穿了甲虫套,蠕虫围巾,有耐力药水buff。某怪攻击为200,那么在专家模式下,其一次攻击可以造成(200X(0.85~1.15)-0.75X80)X(1-0.45)X(1-0.27)=44~68点伤害(注意同样要取整),而如果有对应的旗帜,那么伤害就降低至10~22了。


补充一下:其中,冰女王,雪花怪,雪人大军的雪人(除了拿机枪的),冰史莱姆(两种),冰元素,冰人鱼,雪地精灵,冰魔像会受到相应影响。

除此之外,反弹的冰刃发射物,霜火箭,北极,冰弓,暴风雪法杖,冰霜杖,雪球和冰九头蛇法杖也会受温暖buff的伤害减成。但是,PvP时不会。

对于远程攻击,其伤害计算更复杂一些,对于弓箭、子弹和火箭,其武器伤害部分为:基础面板伤害X(1+前缀)X(1+远程伤害加成)X(1+对应特殊伤害加成)。也就是说,蘑菇甲头盔效果跟其他远程加成为相乘关系,魔法箭袋与蘑菇甲头盔为相加关系(但是,弹药伤害部分不受以上因素影响)。最后,在有弓箭手药水效果的时候,除了木桩发射器以外的弓的伤害还会再乘以1.2。

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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:40:06 | 显示全部楼层
6. DPS 每秒伤害


计算方法:当伤害明显多于目标有效防御时,有:
DPS=【基础伤害X(1+伤害加成)-(目标防御-玩家破甲值)/2】X(1+暴击率)X(60/攻速)
最值得注意的一点是,在目标防御远小于武器伤害时,DPS加成大致等于(1+伤害加成)X(1+暴击率)。所以在选择装备是,应该尽量平均分配攻击和暴击。
当伤害与目标有效防御相当时,DPS会比较难以计算,因为是否可以破甲需要看(0.85~1.15)的随机数。
(所以还是直接看DPS仪好啦)
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:41:07 | 显示全部楼层
7. Fall Damage 摔落伤害


公式:
基础值:(摔落高度-25)X10。(如果计算结果为0,则不受伤害)
石化时(摔落高度-2)X20,处落羽药水外,所有减少摔落伤害装备无效。
青蛙腿:(摔落高度-40)X10。
坐骑影响:史莱姆坐骑伤害减半,独角兽坐骑伤害减少80%,外星兽坐骑伤害始终为1。


最后:与普通伤害一样,摔落伤害受防御及其他减伤的影响,只是摔落伤害不会乘以(0.85~1.15)的随机数。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:42:43 | 显示全部楼层
8. Health Regeneration 生命回复


首先说一下简单结论:回复速度与没有受到伤害的时间,总血量和是否静止有关,前二者越大,回血速度越快,静止时的速度为运动时的2.5倍(与是否攻击无关),另外专家模式非饱食时速度减半。
100HP时,最大速度为2/s,500时,为7/s,600时为8/s。


再说一下详细的机理:
首先,游戏内存中有三个相关参数,分别是回血时间(RT),回血速度(RS)和回血计数器(RC)。(顺便一说,RT的地址为血量地址+0x18,RS为+0x10,RC为+0x14。其中RT的值可以用修改器直接修改)
对于回血时间(RT),其取值一般为0~3600,一般每帧+1(即以60/s速度增加)。每次玩家受到伤害后重置,另外有流血或者其他扣血的debuff时,会不停重置。
对于回血计数器(RC),其取值一般为0~120,每当回血速度(RS)为正时,其每帧增加对应的RS值,每当取值大于或等于120时,RC减去120,然后玩家血量+1;另外,如果玩家有扣血debuff时,RS会变成负数,那么RC会每帧减少RS对应的值,当变成-120或者更低时,其加上120,玩家血量-1。
对于回血速度(RS),如前所述,每帧增加对应回血计数器(RC)的值,由于每秒为60帧,那么1点RS相当于0.5/s的会血速度。


然后是关于回血速度(RS)的计算,首先我们将回血时间(RT)转换为有效回血时间(eRT),转换方法为当RT<1800时,每300点RT相当于1点eRT;而RT>1800的部分,每600点相当于1点eRT。
以下是相应的对应表格:


然后取得生命上限(mHP),即玩家的血量上限(考虑生命力量药剂的影响),然后将其除以400,乘以0.85,在加上0.15(注意此时不要取整),最后乘以有效回血时间(eRT)。然后,如果静止,那么再乘以1.25并四舍五入取整,否则乘以0.5并四舍五入取整。
用公式表示为:RS=【(0.5/1.25)*eRT*(mHP/400*0.85+0.15)】
比如600血上限,3600RT且静止时,RS=16,即玩家有8/s的回血速度。


最后,专家模式非饱食时,速度减半。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:44:39 | 显示全部楼层
8. Health Regeneration 生命回复 (续)


接下来详细介绍各种装备/buff的影响,总体而言,可以用五花八门来形容,即不同装备的影响机制并不完全相同。


对于流血(Bleeding)debuff:回血时间(RT)始终重置为0。对于野性撕咬(Feral Bite)debuff:如果基础回血速度为正,那么减半。

对于其他扣血debuff,回血时间(RT)始终重置为0,回血速度(RS)先重置为0(部分装备效果会受影响,而部分,如蜂蜜,由于在其之后,则不会受到影响),然后,回血速度(RS)减去为相应的值,具体而言,中毒(poisoned):RS-4;剧毒(Venom):RS-12;点燃(OnFire!):RS-8;霜火(Frost Burn):RS-12;咒火(Cursed Inferno):RS-12;烫伤(burned):RS-60;窒息(suffocating):RS-40;电击(electrified):如果静止,则RS-8,否则RS-32;专家模式下肉山的舌头(The Tongue):RS-100。
另外:
对于溺水的情况,回血时间(RT)重置,但是回血速度(RS)不变,其扣血机制与前面debuff有所不同,为直接扣血。影焰(Shadow Flame),破晓(daybroken)和星尘细胞(celled)不会对玩家扣血,玩家在正常情况下也不会获得相应的debuff(而且就算用修改器强行获得,也没有任何效果,并可以右键取消)。

同时可以看出,debuff之间为相互叠加关系。


接下来是装备和buff:直接增加会血速度的(有扣血debuff时无效):
生命回复戒指(Band of Regeneration),神话护符(Charm of Myths)和狼人buff:RS+1;
月亮/太阳石系列装备(最多3件):RS+2;
生命回复药剂:RS+4;
(以上互相之间可以叠加,如果全部有的话,那么RS+13,相当于6.5/s的回血速度,但是绝对不能有扣血的的buff,否则无效)其他类型的:
心灯:RS+2,无视扣血debuff;
营火:RS基础值X1.1,然后再+1,无视扣血debuff;(所以营火和心灯各有优劣)蜂蜜:如果有扣血debuff的话,RS先+4,然后无论是否有扣血debuff
,均再+2。另外,其也会使回血时间(RT)每帧额外+2(即3倍的RT增加速度)
比如有中毒debuff,营火和蜂蜜buff,装备有生命回复戒指,那么中毒使RS-4,生命回复戒指无效,然后蜂蜜先+4,再+2,营火+1,故最后RS=3,1.5HP/s
蜂蜜对RT影响:假设你600HP,无蜂蜜且站着不动10s,此时RT=600,你的RS=4;而有蜂蜜时,RT=3000,RS=14+2。


吸血法杖(life drain):RS+3,无视扣血debuff;然后RT每帧额外+5(即6倍的RT增加速度),可以与蜂蜜叠加。
星云套回血:如果有扣血debuff,不管其有几层,令其无效,即RS重置为0(然而生命回复戒指等依然无效),如果没有,那么每一层可以使RS+10,即达到第三层时,RS+30,玩家获得每秒15HP的回复速度。
血腥套:RS基础值X1.5,然后然后RT每帧额外+1;
钯金套:每帧直接另回血计数器额外+6(似乎与RS+6没有什么区别,不太确定为何如此做)。


最后闪耀石(shiny stone)这个大杀器才是重点,其作用机理相当复杂。

补充溺水伤害:大约为每秒-17.25HP,为直接扣血,与RC,RT等无关。另外如果持有呼吸管的话,可以令伤害减半。

补充:森林女神的祝福(Dryad's Blessin)可以令RC+6,机理与回血药剂等相同,会被扣血的debuff取消。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:45:45 | 显示全部楼层
8. Health Regeneration 生命回复 (续2)


这里专门介绍闪耀石作用:
首先,你不能移动(但是与静止回血速度不同的是,其允许以极低的速度移动,一下的不移动包括以极低的速度移动),然后部分效果在攻击时也不能获得。
介绍如下:
如果你不移动只是攻击的话,其效果为1.1X基础RS,然后将专家和野性撕咬debuff的减成由0.5降低至0.25。
比如你在mHP=600,RT=3600,专家+野性撕咬且不停攻击时,RS=16X0.5X0.5=4;
而如果有装备闪耀石,那么RS=16X1.1X0.75X0.75=9.9,取整为10。


如果既不移动也不攻击的话,除了以上加成之外,如果有扣血debuff使RS<0,那么RS减半,然后无论如果,RT增加速度额外+4(注意,会受到扣血debuff的重置),RS+4。
接下来,如果90<RT<1800的话,RT重置为1800;
当RT>3000时,基础回血速度公式改为eRT=8+(RT-3000)/300,并且RT将不再有3600的上限(但是eRT依然有一个38的上限,即(RT-3000)/300最大取值为30)。
最后,如果RS>0的话,还会每帧令RC额外+1(与钯金套机理相同)。

另外:有扣血debuff时,作用顺序为所有扣血debuff,蜂蜜,星云套回复和闪耀石。闪耀石与其他基础值加成的元素叠乘(如同时静止,闪耀石,血腥套和营火的话,那么有1.25X1.1X1.5X1.1=2.6875倍的基础回血速度。


举几个例子:

1.玩家有闪耀石且中毒时。先计算中毒,RS-4,然后闪耀石:RS/2+4=2,由于RS>0,那么RC还有每帧额外+1奖励,所以玩家每秒约回复1.5HP。
2.玩家有蜂蜜,和闪耀石。先计算中毒,RS-4,然后蜂蜜,RS+4=0,由于RS此时为0,那么没有闪耀石RS减半的事,那么RS+4+2=6,由于RS>0,那么RC还有每帧额外+1奖励,所以玩家每秒约回复3.5HP。
3.玩家有闪耀石,点燃。先计算点燃,RS-8,然后闪耀石:RS/2+4=0,由于RS=0,那么RC没有每帧额外+1奖励,所以玩家既不扣血也不回血。
4.玩家有闪耀石,剧毒。先计算剧毒,RS-12,然后闪耀石:RS/2+4=-2,那么玩家每秒扣1血。
5.玩家有闪耀石,蜂蜜,剧毒。先计算剧毒,RS-12,然后蜂蜜,RS+4=8,然后闪耀石:RS/2+4=0,最后蜂蜜额外+2效果RS+2=2,由于RS>0,那么RC还有每帧额外+1奖励,所以玩家每秒约回复1.5HP。
6.玩家有闪耀石,星云回血3级,血腥套,600mHP,普通模式,静止,还有营火,心灯,回血药水和蜂蜜,装备还有有上界贝壳,回血戒指和上界石(夜晚),另外还有修改得到的长时间钯金套buff。最后静止足够长的时间。
那么,基础回血速度为RC=(600/400*0.85+0.15)*38(闪耀石影响)*1.25(静止加成)*1.1(闪耀石)*1.1(营火)*1.5(血腥套)=122.85,取整,123。然后RS+30(星云回血3级)+1(营火)+2(心灯)+4(回血药水)+2(蜂蜜)+3(上界贝壳)+1(回血戒指)+2(上界石)+4(闪耀石)=172,最后,闪耀石还有RC+1奖励以及钯金套buff的RC+6奖励,那么玩家有89.5/s回血速度。如果此时玩家以极低的速度移动,那么静止加成的1.25将变成0.5,基础速度变为49,总速度98,算上其他效果,则有52.5HP/s效果。如果此时玩家受到伤害,那么RT的增长速度也会增加到8,即每帧8点,是原来的8倍。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:47:10 | 显示全部楼层
9. Mana Regeneration 魔法回复


与生命回复类似,有一个魔法回复计数器(MRC),魔法回复延时(MRD),和魔法回复速度(MRS)。


MRC与RC类似,每满120,MP+1,减去120。
MRS与RS类似,没帧令MRC加上相应的值。
MRD则与RT有所不同,当玩家使用魔法时MRD增加(具体如何增加不太确定,大致是使用魔法即+20,然后每使用1%的魔法+1.5),当玩家停止使用魔法时,MRD按照每帧1点的速度减少,减少至0后魔法才开始回复。


MRS计算:
对于运动时,MRS=【【(魔法上限/7+1)】X(当前魔法值/魔法上限X0.8+0.2)X1.15】,“【】”表示取整,第一次为向下取整,第二次为四舍五入取整。
对于静止时,MRS=【【(魔法上限/7+1)+魔法上限/2】X(当前魔法值/魔法上限X0.8+0.2)X1.15】,另外就是魔法回复延迟每帧额外-1(即只需运动一半的时间即可回复魔法)。


其他因素影响:
魔法回复戒指:魔法回复延迟每帧额外-1,“(魔法上限/7+1)”部分改为“(魔法上限/7+26)”。
星瓶:经过测试,似乎没用。
魔法回复药水:首先,如果魔法回复延时>20,则其视为20。然后无论是否静止,玩家魔法回复速度均按照静止计算,最后“(当前魔法值/魔法上限X0.8+0.2)”部分视为1。
星云套效果:其有一个自己的计数器(NRC),其值每满6则-6,然后魔法+1,然后每帧加上星云魔法回复的等级。比如在三级时,每帧计数器+3,那么每两帧则+1MP,即提供额外30MP/s加成。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:49:07 | 显示全部楼层
10. Modifier 前缀


绝大多数的武器和饰品都可以获得前缀,其前缀的获得方法有两个:
1.生成时(包括购买,合成,创建新地图时生成和掉落)有75%概率获得随机前缀。
2.哥布林工匠可以重铸,使之获得随机前缀。
具体前缀参见:http://tieba.baidu.com/p/1307908195,1.3有一定变化。和http://terraria.gamepedia.com/Modifier,适用于1.3。


武器前缀与饰品前缀的机制有所不同。
对于饰品前缀,所有前缀均可用,装备饰品后,相应属性增加前缀对应的值(如守御则直接+4防御),与具体饰品无关。
对于武器前缀,首先,其直接改变武器的基础值,(简单来说,前缀增加的伤害和装备/buff增加的伤害是相乘关系,而装备/buff之间为相加关系),然后并不是所有前缀都适用于具体武器的,具体来说,对于一个多方面改变的前缀而言,需要每一方面都适用才行。
各种方面的适用条件:
对于攻击,攻速和魔法消耗而言,要求至少改变0.5点,否则不适用(比如铜斧攻击为3,那么久不能获得传奇(+15%攻击)前缀,但是可以获得无情(+18%攻击)前缀)。
对于击退,要求武器击退不为零。
对于尺寸,要求物品尺寸可以改变,即近战类的剑和短剑类武器。
对于速率,要求远程武器。
对于暴击,则其必定适用,所以可以不用管。
举几个例子:
棱镜击退为0,故不能获得神话和超神前缀。
木锤伤害太低,故不能获得除了破碎外伤害改变前缀。
气泡枪魔耗太低,故不能获得神话前缀,但可以获得神秘前缀。
火花法杖魔耗更低,故不能获得任何改变魔耗前缀。
链条枪攻速太快,故不能获得虚幻前缀。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:51:13 | 显示全部楼层
11.Velocity 飞行速度


即发射物的飞行速度,其值越大,发射物的飞行速度越快,特别的,对于非剑类武器,如长矛、电锯、悠悠球和链球等,游戏也视为发射物。


经过测试1点的Velocity大致相当于5mph的显示速度。


对于近战武器,Velocity只受近战攻速的影响,与前缀无关,公式为飞行速度=基本飞行速度X(1+近战攻速加成),注意不用取整,而且次公式对所有近战武器有效(但是对于一些发射物速度变化的武器,如长矛,则难以计算,不过高攻速下长矛的攻击范围确实有小量提升)。


对于远程武器,其大致等于武器X(1+前缀速率提升)+弹药,然而,不少枪类武器速率有倍数加成,同时wiki的很多资料也与实测不符。


对于其他武器,则基本为固定飞行速度。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:52:50 | 显示全部楼层
补充介绍:
1. 嘲讽值(aggro):
玩家的隐藏属性之一,一开始为0,某些装备会增加或者减少之。
比如乌龟套,每件+250,
甲虫套则是头盔和护腿+250,甲虫壳+400.
阳炎套每件+300.
肉指节+400
腐臭粉末-400
神经刀和蘑菇套根据潜行状态最多-750
漩涡套根据潜行状态最多-1200
隐形药水则是在嘲讽大于-750时将其置为-750,如果是在使用物品,那么改为在大于-250时置为-250.

具体作用,在单人模式下,如果玩家与怪的距离(简单的X方向与Y方向距离之和,每格大约相当于10)减去嘲讽值小于0,那么怪就会向玩家方向移动。
在多人模式下,则怪会选择距离与嘲讽之差最小的玩家进行攻击。
最后,星尘守卫相当于嘲讽为200的玩家,但是只有在距离值小于400时才可以吸引嘲讽。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:56:06 | 显示全部楼层
2.钓力(fishing power)与钓鱼机制
钓力由鱼竿+鱼饵+所有装备/buff+时间/月相/天气修正+池塘大小修正构成(具体计算见
http://terraria.gamepedia.com/Fishing),如果小于等于0则不能钓鱼,最大可能值为210%。
简单而言,钓力越大,可以越快钓到鱼,也可以越容易钓到稀有物品。
更详细的解释如下:
首先,会取一个0~99的随机数,将之与(钓力+75)/2比较,如果大于之,则钓鱼失败,然后会重新进行判定。(简单来说,就是钓力在低于125时,钓力越大,鱼上钩之间的等待时间越短)
然后,会有5个钓鱼稀有度的判定,或者说每个稀有度有1/稀有度值得概率判定成功,分别为(计算后均向下取整):
稀有度1:150/钓力,最小为2,51%钓力达到最小值。
稀有度2:300/钓力,最小为3,76%钓力达到最小值。
稀有度3:1050/钓力,最小为4,211%钓力达到最小值。(目前不能实现)
稀有度4:2250/钓力,最小为5,376%钓力达到最小值。(目前不能实现)
稀有度5:4500/钓力,最小为6,643%钓力达到最小值。(目前不能实现)
在实际钓鱼时,根据环境和稀有度依次进行判定,通常稀有度高的鱼优先判定,但是例外为任务鱼的稀有度通常为2,但是判定顺序优先于其他鱼。
接下来,如果水体面积<300格的话,有1-(钓力/50)^2的概率钓得任意垃圾。
然后,在水里,有固定10%概率(如果有板条箱药水则为20%)钓得板条箱。

更正一下,天气、时间和月相影响是相乘而不是相加,具体算法是依次相乘,并且每次相乘后的结果取整。那么最大的钓力应该是239,可以达到稀有度3。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 13:58:11 | 显示全部楼层
2.钓力(fishing power)与钓鱼机制(续)
如果是岩浆钓鱼的话,黑曜石剑鱼的稀有度为5,耀鳍锦鲤的为4,黑曜石鱼为3,其余情况没有东西。
(即100%钓力时,2.22%获得黑曜石剑鱼,4.35%获得耀鳍锦鲤,8.90%获得黑曜石鱼,其余概率为失败,这也是为什么岩浆钓鱼时间长于水中的原因,水中失败则获得鲈鱼)


如果蜂蜜钓鱼的话,如果稀有度为2,则有50%概率获得蜂蜜鱼;如果此时任务鱼为蜜蜂鱼的话,剩余50%可以获得之。其余稀有度则不产生鱼。
对于水里钓鱼,

如果判定是钓板条箱的话,那么,
如果稀有度判定结果为4或者5(以100%钓力为例,大约为6.57%概率),那么为金板条箱,
如果稀有度为3(且结果不为4或者5)(以100%钓力为例,大约8.90%概率)且在相应的环境(腐>血>圣>地牢>丛林>天空)的话,为相应的环境板条箱。
如果稀有度判定结果为2(且前面两种情况均没有发生)时(以100%钓力为例,如果在相应的生态环境,则大约28.18%概率,否则为31.14%概率),为铁板条箱。
其余情况为木板条箱。


如果不是板条箱,那么判定是否为青蛙腿、气球鱼、微风鱼或者炸弹鱼,其中前三种是稀有度判定为5,且分别对应20%,20%和10%的概率获得,而炸弹鱼则要求稀有度为2,且不为4或者5,那么有20%概率获得。



最后,在水里的话,则根据腐=血>圣>雪>丛林>普通的环境顺序(如果同时为腐地和血地的话则各有50%概率),根据稀有度的判定结果(部分鱼还有额外随机数)决定捕获鱼。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 14:00:07 | 显示全部楼层
2.钓力(fishing power)与钓鱼机制(续2)
在之前的判定均失败的情况下,会按照环境和高度的顺序,根据各种稀有度的情况决定钓到的鱼。
比如在腐地,依照以下顺序决定钓到的鱼:
稀有度5:如果同时在雪地,则2/3概率获得带鳞松露;
否则,如果稀有度5,则1/2概率获得毒鲤鱼;
接着,如果稀有度为3(之前两个判定失败),则为紫棒槌鱼。
接着,如果稀有度为2(之前三个判定失败),则为相应任务鱼(如果有的话)或者乌鲤。


如果全部失败的话,就查看其他顺序更低的生态环境,根据稀有度再依次进行判断,如果全部失败的话,则对应鲈鱼或者吞拿鱼(海边)。


具体对应的鱼就不一一叙述了。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 14:01:11 | 显示全部楼层
3.击退(Knockback)
对于具体的击退值,我们有以下公式将其转换为有效击退值:
首先,若(1-目标的击退抗性)>0,击退值则乘以相应的击退抗性。

若其积大于8,则大于8的部分算成0.9(比如击退值为9.5,那么换算过来为8+(9.5-8)X0.9=9.35)
如果接下来部分大于10的话,大于10的部分算成0.8,
接下来,如果大于12,则大于12部分算成0.7,
如果大于14,则大于14部分算成0.6,
最后,如果还是大于16的话,则算成16。
比如说:拍击掌的击退为25,假设怪的击退抗性为10%,那么首先,击退值变成25X90%=22.5
因为大于8,那么变成8+(22.5-8)X0.9=21.05;然后大于10,那么变成10+(21.5-10)X0.8=19.2;然后大于12,那么12+(19.2-12)X0.7=17.04;然后大于14,则14+(17.04-14)X0.6=15.824<16。所以其有效击退为15.824。
接下来,如果是暴击的话,有效击退X1.4。
然后如果伤害的值大于怪总血量的1/10(专家为1/15),那么怪X方向的速度减去有效击退值(方向与玩家面对方向相同,并且其绝对值不超过有效击退值),然后,Y方向速度根据以下情况减去相应的值:
对于雪球怪,为1.5倍有效击退;对于地面怪,为0.75倍有效击退;对于飞行怪,为0.5倍。
如果伤害没有达到以上要求,那么有效击退值将再次乘以目标击退抗性,然后按照以上方法计算X和Y方向速度的变化。(并且雪球怪将视为普通地面单位)。
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 楼主| 发表于 2016-7-4 14:02:30 | 显示全部楼层
4. 溺水(drowning)
玩家进入水或者蜂蜜中就会出现呼吸条。其机制如下:
首先,玩家有一隐藏的呼吸值,为200,当进入水或者蜂蜜中后,会有一呼吸间隔,一开始为0,通常为上限7,每刻呼吸间隔+1,当增加至上限时,呼吸值减1(相当于以每秒8.6的速度减少),间隔重置。
当呼吸值减少至0后,每次则改为减2的生命值,即以17.2HP/s的速度直接扣血。
如果装备潜水头盔系列装备呼吸间隔上限乘4,持拿芦苇管时,上限乘2(二者直接相乘,即同时装备时,乘8)。也就是说,装备潜水头盔时,溺水时间变成原来的4倍,溺水扣血变为原来的1/4.
最后,如果离开水面,则呼吸间隔置0,呼吸值每刻+3.
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