泰拉瑞亚游戏机制介绍.
本帖最后由 呆呆の风小可 于 2016-7-4 13:38 编辑一楼呆呆提醒一下,本帖属于纯文字的技术向帖,对游戏的计算机制不感兴趣和字多不看的玩家谨慎服用。本帖转自百度贴吧,原贴地址:http://tieba.baidu.com/p/4408579252 OK、楼下开更。{:0056:} 本帖最后由 呆呆の风小可 于 2016-7-4 13:35 编辑
目录:
1. Attack/Tool Speed 攻击/工具速度
2. Buffs/Debuffs 增/减益
3. Critical Hit 会心一击(暴击)
4. Damage 伤害
5. Defense 防御力
6. DPS 每秒伤害
7. Fall Damage 摔落伤害
8. Health Regeneration 生命回复
9. Mana Regeneration 魔法回复
10. Modifier 前缀
11.Velocity 飞行速度 1. Attack/Tool Speed 攻击/工具速度
这个可以在wiki查到,对于攻击速度,即指物品的使用时间(use time),其值越小,则武器的攻击速度越快。
具体而言,使用时间的单位为帧,即1/60s,每经过一次使用时间,武器就完成一次挥舞。
比如,SDMG的使用时间为5,那么每5X1/60s,即1/12s可以发射一次弹药,也就是攻击速度为每秒12发。
除了挥舞型的剑和短剑类近战武器外,武器的攻击速度只与其前缀有关,其计算方法大致为武器基本使用时间X(1-前缀百分比),然后四舍五入取整(当正好是0.5时取整结果有些难以预测,但是至少会使速度改变1个单位,否则无法获得相应前缀)得到。对于速度减小前缀,如懒惰,则改为基本使用时间X(1+前缀百分比)。
比如,虚幻的SDMG,其基本使用时间为5,前缀增加10%速度,那么其攻速为5X(1-10%)=4.5,取整,为4。那么其变为1/15s一发,即每秒15发。
又比如,懒惰的泰拉剑,其基本使用时间为15,前缀减少8%的速度,那么其攻速为15X(1+8%)=16.2,取整,为16,即由每秒挥舞4次变成了每秒挥舞3.75次。
对于剑类近战武器,其害受到近战攻速加成的影响(% melee speed),简单计算方法为取其受前缀影响后的攻速,然后除以(1+所有近战攻速之和),然后向下取整得到。
比如前面懒惰的泰拉剑,在喝醉(10%)情况下的攻速,为16/(1+10%)=14.54,向下取整,为14。
多说一句的是由于其是向下取整,那么哪怕1%的近战攻速加成也可以提升近战攻速。
对于工具速度,其与攻击速度很相似,其机理是一样的,而且同样可以在wiki上查到。
大体而言,其决定每秒稿子挖掘次数/斧头砍伐次数/锤子砸墙次数。
值得注意的一点是:工具速度与攻击速度无关,也不会在工具提示上显示。
对于钻头和电锯而言,其工具速度不受任何因素影响。
不过,对于镐、斧和锤来说,其对攻击速度加成的前缀同样可以提升工具速度,计算方法与攻击速度完全相同,这里就不再赘述了。
另外,对于稿子,以下装备/buff可以提升其工具速度:
采矿药水,+25%;
矿工套装,+30%;
月亮/太阳/上界石,上界贝壳,+15%,可以叠加。
最后,其上限为70%。
其余装备,如神圣套,只能提升其挥舞速度,不能提升其挖掘速度。
然后,对于其加成的值,计算方法与近战武器攻速有所不同,方法为:取受前缀影响后的武器基本工具速度,乘以(1-总加成),再取整即可。
比如轻的掠夺鲨,使用采矿药水和矿工套,那么:
首先,其基础工具速度为18,受前缀影响,为18X(1-15%)=15.3,取整,为15。
然后,总工具速度加成为55%,那么,其最终工具速度为15X(1-55%)=6.75,取整为7。
最后多数一句,工具的威力也决定了其挖掘速度和可以挖掘的方块类型。
具体而言,对于镐来说,每个方块有一个耐久度,在稿子力量达到其最低要求后,每次被挖掘时耐久度即减少稿子力量的值,当减少至0时即被挖下。
土类方块为50%,石头即绝大多数方块为100%,腐化/神圣化的石头、地牢砖、钴矿等为200%,山铜、秘银为300%,钛、精金、神庙砖和刺为400%,叶绿矿为500%。
比如用威力45%的银镐挖石头需要3下,而用钨镐(50%)则只需2下。
对于斧头,树为500%,而仙人掌为175%。
对于锤子,祭坛和墙均为100%。 2. Buffs/Debuffs 增/减益
即快捷栏下方的一些特殊效果,其中buff为增益,背景为蓝色,通常可以右键取消。
Debuff背景为红色,通常可以靠护士治疗取消。
3. Critical Hit 会心一击(暴击)
即在攻击时,有一定概率造成两倍伤害(详见后面伤害计算部分)。
具体概率为武器上的面板值,通常武器有4%的基础暴击(部分武器,如狙击枪会更高),然后受到前缀、buff和装备等影响会有所增加。另外就是,虽然面板值可以超过100%,但是实际值最大只能为100%。
特别的,对于远程武器而言,其暴击率只与武器有关,与弹药无关。
最后,与伤害一样,暴击也分为近战、远程、魔法和投掷(1.3新增)类型,受相应装备的加成(注意召唤没有暴击)。
通常来说,武器的暴击类型与伤害类型相同,目前唯一的例外是雪球(Snowball),其伤害类型为投掷,而暴击类型为远程。 本帖最后由 呆呆の风小可 于 2016-7-4 13:39 编辑
4. Damage 伤害/5. Defense 防御力
这两个关系很密切,就放在一起讲了。
首先是伤害类型,目前有近战、远程、魔法、召唤、投掷和无六种类型。
具体类型见武器。其中“无”是比较特殊的类型,其武器提示上要么没有(如炸弹),要么显示xx damage(如信号枪),而且该伤害的值不会受任何装备/buff的影响,包括全伤害提升类的装备/buff(如复仇者纹章)。
面板伤害计算:武器的面板伤害=【【武器基础伤害X(1+前缀加成)】X(1+其它加成之和)】,其中“【】”表示四舍五入取整。
比如无情(18%)的狙击枪,装备有南瓜套(10%),游侠纹章(15%)和愤怒buff(10%),那么其面板伤害为:
185X(1+18%)=218.3,取整,218,然后,218X(1+10%+15%+10%)=294.3,取整,294。
防御力和有效防御力:
防御力即玩家装备栏附近盾牌上的值,即所有装备和buff之和;怪的防御力即为以固定值,具体wiki上可以查到。最后,防御力最小是0,不会出现负数。
有效防御力指防御力所能够减伤的具体数值,对于普通模式的玩家即任意模式下的怪来说有效防御为防御的一半,再四舍五入取整所得;对于专家模式玩家,则为防御力的3/4取整所得。
最终伤害计算:
玩家对怪的伤害=【面板伤害X(1+旗帜影响)X(0.85~1.15随机数)X(特殊加成)-(目标防御-玩家破甲值)/2】(如果暴击,则另外乘以2,如果前面计算伤害小于1,则按照1计算)
旗帜影响,对于普通模式,为0.5,而专家模式为1;
0.85~1.15随机数以0.01为最小单位。
特殊加成一般不用管,只有木桩发射器对吸血鬼和任意武器对大蜈蚣时可以有10倍的特殊加成。
玩家破甲值即可以忽略目标防御力的值,其中鲨鱼齿项链可以+5,磨刀石可以给近战伤害+4,同样,(目标防御-玩家破甲值)如果小于0的话则视为0。
举个例子,玩家使用面板伤害为130的剑攻击40防御的怪,并且在专家模式,有对应的旗帜,玩家的buff还有磨刀石。
那么如果不暴击的话,伤害取值在130X2X(0.85~1.15)-(40-4)/2=203~281之间,如果暴击,则在406~562之间。
最后某些特殊伤害不遵守这一公式,会减少部分的项。比如史莱姆坐骑为固定伤害,不会X(0.85~1.15随机数),也不受旗帜影响,另外破甲值也不会影响其伤害。总之只与其面板伤害和目标防御力有关。
怪对玩家的伤害=(面板伤害X(1-旗帜影响)X(0.85~1.15随机数)-玩家有效防御)X(1-护甲伤害减少值)X(1-温暖buff值)X(1-其他伤害减少值之和)
旗帜影响,对于普通模式,为0.25,而专家模式为0.5。怪的远程攻击伤害不受旗帜影响。
玩家有效防御,即普通模式下为0.5X面板防御,专家模式下为0.75X面板防御。
护甲伤害减少值,甲虫套为15%~45%,阳炎套为30%。
温暖buff值,如果怪可以造成寒冷debuff且玩家具有温暖buff,那么为30%。
其他伤害减少值之和,其中蠕虫围巾17%,耐力药水10%,冰龟壳25%,和最大为52%。
举个例子,玩家防御为80,穿了甲虫套,蠕虫围巾,有耐力药水buff。某怪攻击为200,那么在专家模式下,其一次攻击可以造成(200X(0.85~1.15)-0.75X80)X(1-0.45)X(1-0.27)=44~68点伤害(注意同样要取整),而如果有对应的旗帜,那么伤害就降低至10~22了。
补充一下:其中,冰女王,雪花怪,雪人大军的雪人(除了拿机枪的),冰史莱姆(两种),冰元素,冰人鱼,雪地精灵,冰魔像会受到相应影响。
除此之外,反弹的冰刃发射物,霜火箭,北极,冰弓,暴风雪法杖,冰霜杖,雪球和冰九头蛇法杖也会受温暖buff的伤害减成。但是,PvP时不会。
对于远程攻击,其伤害计算更复杂一些,对于弓箭、子弹和火箭,其武器伤害部分为:基础面板伤害X(1+前缀)X(1+远程伤害加成)X(1+对应特殊伤害加成)。也就是说,蘑菇甲头盔效果跟其他远程加成为相乘关系,魔法箭袋与蘑菇甲头盔为相加关系(但是,弹药伤害部分不受以上因素影响)。最后,在有弓箭手药水效果的时候,除了木桩发射器以外的弓的伤害还会再乘以1.2。
6. DPS 每秒伤害
计算方法:当伤害明显多于目标有效防御时,有:
DPS=【基础伤害X(1+伤害加成)-(目标防御-玩家破甲值)/2】X(1+暴击率)X(60/攻速)
最值得注意的一点是,在目标防御远小于武器伤害时,DPS加成大致等于(1+伤害加成)X(1+暴击率)。所以在选择装备是,应该尽量平均分配攻击和暴击。
当伤害与目标有效防御相当时,DPS会比较难以计算,因为是否可以破甲需要看(0.85~1.15)的随机数。
(所以还是直接看DPS仪好啦) 7. Fall Damage 摔落伤害
公式:
基础值:(摔落高度-25)X10。(如果计算结果为0,则不受伤害)
石化时(摔落高度-2)X20,处落羽药水外,所有减少摔落伤害装备无效。
青蛙腿:(摔落高度-40)X10。
坐骑影响:史莱姆坐骑伤害减半,独角兽坐骑伤害减少80%,外星兽坐骑伤害始终为1。
最后:与普通伤害一样,摔落伤害受防御及其他减伤的影响,只是摔落伤害不会乘以(0.85~1.15)的随机数。 8. Health Regeneration 生命回复
首先说一下简单结论:回复速度与没有受到伤害的时间,总血量和是否静止有关,前二者越大,回血速度越快,静止时的速度为运动时的2.5倍(与是否攻击无关),另外专家模式非饱食时速度减半。
100HP时,最大速度为2/s,500时,为7/s,600时为8/s。
再说一下详细的机理:
首先,游戏内存中有三个相关参数,分别是回血时间(RT),回血速度(RS)和回血计数器(RC)。(顺便一说,RT的地址为血量地址+0x18,RS为+0x10,RC为+0x14。其中RT的值可以用修改器直接修改)
对于回血时间(RT),其取值一般为0~3600,一般每帧+1(即以60/s速度增加)。每次玩家受到伤害后重置,另外有流血或者其他扣血的debuff时,会不停重置。
对于回血计数器(RC),其取值一般为0~120,每当回血速度(RS)为正时,其每帧增加对应的RS值,每当取值大于或等于120时,RC减去120,然后玩家血量+1;另外,如果玩家有扣血debuff时,RS会变成负数,那么RC会每帧减少RS对应的值,当变成-120或者更低时,其加上120,玩家血量-1。
对于回血速度(RS),如前所述,每帧增加对应回血计数器(RC)的值,由于每秒为60帧,那么1点RS相当于0.5/s的会血速度。
然后是关于回血速度(RS)的计算,首先我们将回血时间(RT)转换为有效回血时间(eRT),转换方法为当RT<1800时,每300点RT相当于1点eRT;而RT>1800的部分,每600点相当于1点eRT。
以下是相应的对应表格:
然后取得生命上限(mHP),即玩家的血量上限(考虑生命力量药剂的影响),然后将其除以400,乘以0.85,在加上0.15(注意此时不要取整),最后乘以有效回血时间(eRT)。然后,如果静止,那么再乘以1.25并四舍五入取整,否则乘以0.5并四舍五入取整。
用公式表示为:RS=【(0.5/1.25)*eRT*(mHP/400*0.85+0.15)】
比如600血上限,3600RT且静止时,RS=16,即玩家有8/s的回血速度。
最后,专家模式非饱食时,速度减半。 8. Health Regeneration 生命回复 (续)
接下来详细介绍各种装备/buff的影响,总体而言,可以用五花八门来形容,即不同装备的影响机制并不完全相同。
对于流血(Bleeding)debuff:回血时间(RT)始终重置为0。对于野性撕咬(Feral Bite)debuff:如果基础回血速度为正,那么减半。
对于其他扣血debuff,回血时间(RT)始终重置为0,回血速度(RS)先重置为0(部分装备效果会受影响,而部分,如蜂蜜,由于在其之后,则不会受到影响),然后,回血速度(RS)减去为相应的值,具体而言,中毒(poisoned):RS-4;剧毒(Venom):RS-12;点燃(OnFire!):RS-8;霜火(Frost Burn):RS-12;咒火(Cursed Inferno):RS-12;烫伤(burned):RS-60;窒息(suffocating):RS-40;电击(electrified):如果静止,则RS-8,否则RS-32;专家模式下肉山的舌头(The Tongue):RS-100。
另外:
对于溺水的情况,回血时间(RT)重置,但是回血速度(RS)不变,其扣血机制与前面debuff有所不同,为直接扣血。影焰(Shadow Flame),破晓(daybroken)和星尘细胞(celled)不会对玩家扣血,玩家在正常情况下也不会获得相应的debuff(而且就算用修改器强行获得,也没有任何效果,并可以右键取消)。
同时可以看出,debuff之间为相互叠加关系。
接下来是装备和buff:直接增加会血速度的(有扣血debuff时无效):
生命回复戒指(Band of Regeneration),神话护符(Charm of Myths)和狼人buff:RS+1;
月亮/太阳石系列装备(最多3件):RS+2;
生命回复药剂:RS+4;
(以上互相之间可以叠加,如果全部有的话,那么RS+13,相当于6.5/s的回血速度,但是绝对不能有扣血的的buff,否则无效)其他类型的:
心灯:RS+2,无视扣血debuff;
营火:RS基础值X1.1,然后再+1,无视扣血debuff;(所以营火和心灯各有优劣)蜂蜜:如果有扣血debuff的话,RS先+4,然后无论是否有扣血debuff
,均再+2。另外,其也会使回血时间(RT)每帧额外+2(即3倍的RT增加速度)
比如有中毒debuff,营火和蜂蜜buff,装备有生命回复戒指,那么中毒使RS-4,生命回复戒指无效,然后蜂蜜先+4,再+2,营火+1,故最后RS=3,1.5HP/s
蜂蜜对RT影响:假设你600HP,无蜂蜜且站着不动10s,此时RT=600,你的RS=4;而有蜂蜜时,RT=3000,RS=14+2。
吸血法杖(life drain):RS+3,无视扣血debuff;然后RT每帧额外+5(即6倍的RT增加速度),可以与蜂蜜叠加。
星云套回血:如果有扣血debuff,不管其有几层,令其无效,即RS重置为0(然而生命回复戒指等依然无效),如果没有,那么每一层可以使RS+10,即达到第三层时,RS+30,玩家获得每秒15HP的回复速度。
血腥套:RS基础值X1.5,然后然后RT每帧额外+1;
钯金套:每帧直接另回血计数器额外+6(似乎与RS+6没有什么区别,不太确定为何如此做)。
最后闪耀石(shiny stone)这个大杀器才是重点,其作用机理相当复杂。
补充溺水伤害:大约为每秒-17.25HP,为直接扣血,与RC,RT等无关。另外如果持有呼吸管的话,可以令伤害减半。
补充:森林女神的祝福(Dryad's Blessin)可以令RC+6,机理与回血药剂等相同,会被扣血的debuff取消。 8. Health Regeneration 生命回复 (续2)
这里专门介绍闪耀石作用:
首先,你不能移动(但是与静止回血速度不同的是,其允许以极低的速度移动,一下的不移动包括以极低的速度移动),然后部分效果在攻击时也不能获得。
介绍如下:
如果你不移动只是攻击的话,其效果为1.1X基础RS,然后将专家和野性撕咬debuff的减成由0.5降低至0.25。
比如你在mHP=600,RT=3600,专家+野性撕咬且不停攻击时,RS=16X0.5X0.5=4;
而如果有装备闪耀石,那么RS=16X1.1X0.75X0.75=9.9,取整为10。
如果既不移动也不攻击的话,除了以上加成之外,如果有扣血debuff使RS<0,那么RS减半,然后无论如果,RT增加速度额外+4(注意,会受到扣血debuff的重置),RS+4。
接下来,如果90<RT<1800的话,RT重置为1800;
当RT>3000时,基础回血速度公式改为eRT=8+(RT-3000)/300,并且RT将不再有3600的上限(但是eRT依然有一个38的上限,即(RT-3000)/300最大取值为30)。
最后,如果RS>0的话,还会每帧令RC额外+1(与钯金套机理相同)。
另外:有扣血debuff时,作用顺序为所有扣血debuff,蜂蜜,星云套回复和闪耀石。闪耀石与其他基础值加成的元素叠乘(如同时静止,闪耀石,血腥套和营火的话,那么有1.25X1.1X1.5X1.1=2.6875倍的基础回血速度。
举几个例子:
1.玩家有闪耀石且中毒时。先计算中毒,RS-4,然后闪耀石:RS/2+4=2,由于RS>0,那么RC还有每帧额外+1奖励,所以玩家每秒约回复1.5HP。
2.玩家有蜂蜜,和闪耀石。先计算中毒,RS-4,然后蜂蜜,RS+4=0,由于RS此时为0,那么没有闪耀石RS减半的事,那么RS+4+2=6,由于RS>0,那么RC还有每帧额外+1奖励,所以玩家每秒约回复3.5HP。
3.玩家有闪耀石,点燃。先计算点燃,RS-8,然后闪耀石:RS/2+4=0,由于RS=0,那么RC没有每帧额外+1奖励,所以玩家既不扣血也不回血。
4.玩家有闪耀石,剧毒。先计算剧毒,RS-12,然后闪耀石:RS/2+4=-2,那么玩家每秒扣1血。
5.玩家有闪耀石,蜂蜜,剧毒。先计算剧毒,RS-12,然后蜂蜜,RS+4=8,然后闪耀石:RS/2+4=0,最后蜂蜜额外+2效果RS+2=2,由于RS>0,那么RC还有每帧额外+1奖励,所以玩家每秒约回复1.5HP。
6.玩家有闪耀石,星云回血3级,血腥套,600mHP,普通模式,静止,还有营火,心灯,回血药水和蜂蜜,装备还有有上界贝壳,回血戒指和上界石(夜晚),另外还有修改得到的长时间钯金套buff。最后静止足够长的时间。
那么,基础回血速度为RC=(600/400*0.85+0.15)*38(闪耀石影响)*1.25(静止加成)*1.1(闪耀石)*1.1(营火)*1.5(血腥套)=122.85,取整,123。然后RS+30(星云回血3级)+1(营火)+2(心灯)+4(回血药水)+2(蜂蜜)+3(上界贝壳)+1(回血戒指)+2(上界石)+4(闪耀石)=172,最后,闪耀石还有RC+1奖励以及钯金套buff的RC+6奖励,那么玩家有89.5/s回血速度。如果此时玩家以极低的速度移动,那么静止加成的1.25将变成0.5,基础速度变为49,总速度98,算上其他效果,则有52.5HP/s效果。如果此时玩家受到伤害,那么RT的增长速度也会增加到8,即每帧8点,是原来的8倍。 9. Mana Regeneration 魔法回复
与生命回复类似,有一个魔法回复计数器(MRC),魔法回复延时(MRD),和魔法回复速度(MRS)。
MRC与RC类似,每满120,MP+1,减去120。
MRS与RS类似,没帧令MRC加上相应的值。
MRD则与RT有所不同,当玩家使用魔法时MRD增加(具体如何增加不太确定,大致是使用魔法即+20,然后每使用1%的魔法+1.5),当玩家停止使用魔法时,MRD按照每帧1点的速度减少,减少至0后魔法才开始回复。
MRS计算:
对于运动时,MRS=【【(魔法上限/7+1)】X(当前魔法值/魔法上限X0.8+0.2)X1.15】,“【】”表示取整,第一次为向下取整,第二次为四舍五入取整。
对于静止时,MRS=【【(魔法上限/7+1)+魔法上限/2】X(当前魔法值/魔法上限X0.8+0.2)X1.15】,另外就是魔法回复延迟每帧额外-1(即只需运动一半的时间即可回复魔法)。
其他因素影响:
魔法回复戒指:魔法回复延迟每帧额外-1,“(魔法上限/7+1)”部分改为“(魔法上限/7+26)”。
星瓶:经过测试,似乎没用。
魔法回复药水:首先,如果魔法回复延时>20,则其视为20。然后无论是否静止,玩家魔法回复速度均按照静止计算,最后“(当前魔法值/魔法上限X0.8+0.2)”部分视为1。
星云套效果:其有一个自己的计数器(NRC),其值每满6则-6,然后魔法+1,然后每帧加上星云魔法回复的等级。比如在三级时,每帧计数器+3,那么每两帧则+1MP,即提供额外30MP/s加成。 10. Modifier 前缀
绝大多数的武器和饰品都可以获得前缀,其前缀的获得方法有两个:
1.生成时(包括购买,合成,创建新地图时生成和掉落)有75%概率获得随机前缀。
2.哥布林工匠可以重铸,使之获得随机前缀。
具体前缀参见:http://tieba.baidu.com/p/1307908195,1.3有一定变化。和http://terraria.gamepedia.com/Modifier,适用于1.3。
武器前缀与饰品前缀的机制有所不同。
对于饰品前缀,所有前缀均可用,装备饰品后,相应属性增加前缀对应的值(如守御则直接+4防御),与具体饰品无关。
对于武器前缀,首先,其直接改变武器的基础值,(简单来说,前缀增加的伤害和装备/buff增加的伤害是相乘关系,而装备/buff之间为相加关系),然后并不是所有前缀都适用于具体武器的,具体来说,对于一个多方面改变的前缀而言,需要每一方面都适用才行。
各种方面的适用条件:
对于攻击,攻速和魔法消耗而言,要求至少改变0.5点,否则不适用(比如铜斧攻击为3,那么久不能获得传奇(+15%攻击)前缀,但是可以获得无情(+18%攻击)前缀)。
对于击退,要求武器击退不为零。
对于尺寸,要求物品尺寸可以改变,即近战类的剑和短剑类武器。
对于速率,要求远程武器。
对于暴击,则其必定适用,所以可以不用管。
举几个例子:
棱镜击退为0,故不能获得神话和超神前缀。
木锤伤害太低,故不能获得除了破碎外伤害改变前缀。
气泡枪魔耗太低,故不能获得神话前缀,但可以获得神秘前缀。
火花法杖魔耗更低,故不能获得任何改变魔耗前缀。
链条枪攻速太快,故不能获得虚幻前缀。 11.Velocity 飞行速度
即发射物的飞行速度,其值越大,发射物的飞行速度越快,特别的,对于非剑类武器,如长矛、电锯、悠悠球和链球等,游戏也视为发射物。
经过测试1点的Velocity大致相当于5mph的显示速度。
对于近战武器,Velocity只受近战攻速的影响,与前缀无关,公式为飞行速度=基本飞行速度X(1+近战攻速加成),注意不用取整,而且次公式对所有近战武器有效(但是对于一些发射物速度变化的武器,如长矛,则难以计算,不过高攻速下长矛的攻击范围确实有小量提升)。
对于远程武器,其大致等于武器X(1+前缀速率提升)+弹药,然而,不少枪类武器速率有倍数加成,同时wiki的很多资料也与实测不符。
对于其他武器,则基本为固定飞行速度。 补充介绍:
1. 嘲讽值(aggro):
玩家的隐藏属性之一,一开始为0,某些装备会增加或者减少之。
比如乌龟套,每件+250,
甲虫套则是头盔和护腿+250,甲虫壳+400.
阳炎套每件+300.
肉指节+400
腐臭粉末-400
神经刀和蘑菇套根据潜行状态最多-750
漩涡套根据潜行状态最多-1200
隐形药水则是在嘲讽大于-750时将其置为-750,如果是在使用物品,那么改为在大于-250时置为-250.
具体作用,在单人模式下,如果玩家与怪的距离(简单的X方向与Y方向距离之和,每格大约相当于10)减去嘲讽值小于0,那么怪就会向玩家方向移动。
在多人模式下,则怪会选择距离与嘲讽之差最小的玩家进行攻击。
最后,星尘守卫相当于嘲讽为200的玩家,但是只有在距离值小于400时才可以吸引嘲讽。 2.钓力(fishing power)与钓鱼机制
钓力由鱼竿+鱼饵+所有装备/buff+时间/月相/天气修正+池塘大小修正构成(具体计算见
http://terraria.gamepedia.com/Fishing),如果小于等于0则不能钓鱼,最大可能值为210%。
简单而言,钓力越大,可以越快钓到鱼,也可以越容易钓到稀有物品。
更详细的解释如下:
首先,会取一个0~99的随机数,将之与(钓力+75)/2比较,如果大于之,则钓鱼失败,然后会重新进行判定。(简单来说,就是钓力在低于125时,钓力越大,鱼上钩之间的等待时间越短)
然后,会有5个钓鱼稀有度的判定,或者说每个稀有度有1/稀有度值得概率判定成功,分别为(计算后均向下取整):
稀有度1:150/钓力,最小为2,51%钓力达到最小值。
稀有度2:300/钓力,最小为3,76%钓力达到最小值。
稀有度3:1050/钓力,最小为4,211%钓力达到最小值。(目前不能实现)
稀有度4:2250/钓力,最小为5,376%钓力达到最小值。(目前不能实现)
稀有度5:4500/钓力,最小为6,643%钓力达到最小值。(目前不能实现)
在实际钓鱼时,根据环境和稀有度依次进行判定,通常稀有度高的鱼优先判定,但是例外为任务鱼的稀有度通常为2,但是判定顺序优先于其他鱼。
接下来,如果水体面积<300格的话,有1-(钓力/50)^2的概率钓得任意垃圾。
然后,在水里,有固定10%概率(如果有板条箱药水则为20%)钓得板条箱。
更正一下,天气、时间和月相影响是相乘而不是相加,具体算法是依次相乘,并且每次相乘后的结果取整。那么最大的钓力应该是239,可以达到稀有度3。 2.钓力(fishing power)与钓鱼机制(续)
如果是岩浆钓鱼的话,黑曜石剑鱼的稀有度为5,耀鳍锦鲤的为4,黑曜石鱼为3,其余情况没有东西。
(即100%钓力时,2.22%获得黑曜石剑鱼,4.35%获得耀鳍锦鲤,8.90%获得黑曜石鱼,其余概率为失败,这也是为什么岩浆钓鱼时间长于水中的原因,水中失败则获得鲈鱼)
如果蜂蜜钓鱼的话,如果稀有度为2,则有50%概率获得蜂蜜鱼;如果此时任务鱼为蜜蜂鱼的话,剩余50%可以获得之。其余稀有度则不产生鱼。
对于水里钓鱼,
如果判定是钓板条箱的话,那么,
如果稀有度判定结果为4或者5(以100%钓力为例,大约为6.57%概率),那么为金板条箱,
如果稀有度为3(且结果不为4或者5)(以100%钓力为例,大约8.90%概率)且在相应的环境(腐>血>圣>地牢>丛林>天空)的话,为相应的环境板条箱。
如果稀有度判定结果为2(且前面两种情况均没有发生)时(以100%钓力为例,如果在相应的生态环境,则大约28.18%概率,否则为31.14%概率),为铁板条箱。
其余情况为木板条箱。
如果不是板条箱,那么判定是否为青蛙腿、气球鱼、微风鱼或者炸弹鱼,其中前三种是稀有度判定为5,且分别对应20%,20%和10%的概率获得,而炸弹鱼则要求稀有度为2,且不为4或者5,那么有20%概率获得。
最后,在水里的话,则根据腐=血>圣>雪>丛林>普通的环境顺序(如果同时为腐地和血地的话则各有50%概率),根据稀有度的判定结果(部分鱼还有额外随机数)决定捕获鱼。 2.钓力(fishing power)与钓鱼机制(续2)
在之前的判定均失败的情况下,会按照环境和高度的顺序,根据各种稀有度的情况决定钓到的鱼。
比如在腐地,依照以下顺序决定钓到的鱼:
稀有度5:如果同时在雪地,则2/3概率获得带鳞松露;
否则,如果稀有度5,则1/2概率获得毒鲤鱼;
接着,如果稀有度为3(之前两个判定失败),则为紫棒槌鱼。
接着,如果稀有度为2(之前三个判定失败),则为相应任务鱼(如果有的话)或者乌鲤。
如果全部失败的话,就查看其他顺序更低的生态环境,根据稀有度再依次进行判断,如果全部失败的话,则对应鲈鱼或者吞拿鱼(海边)。
具体对应的鱼就不一一叙述了。 3.击退(Knockback)
对于具体的击退值,我们有以下公式将其转换为有效击退值:
首先,若(1-目标的击退抗性)>0,击退值则乘以相应的击退抗性。
若其积大于8,则大于8的部分算成0.9(比如击退值为9.5,那么换算过来为8+(9.5-8)X0.9=9.35)
如果接下来部分大于10的话,大于10的部分算成0.8,
接下来,如果大于12,则大于12部分算成0.7,
如果大于14,则大于14部分算成0.6,
最后,如果还是大于16的话,则算成16。
比如说:拍击掌的击退为25,假设怪的击退抗性为10%,那么首先,击退值变成25X90%=22.5
因为大于8,那么变成8+(22.5-8)X0.9=21.05;然后大于10,那么变成10+(21.5-10)X0.8=19.2;然后大于12,那么12+(19.2-12)X0.7=17.04;然后大于14,则14+(17.04-14)X0.6=15.824<16。所以其有效击退为15.824。
接下来,如果是暴击的话,有效击退X1.4。
然后如果伤害的值大于怪总血量的1/10(专家为1/15),那么怪X方向的速度减去有效击退值(方向与玩家面对方向相同,并且其绝对值不超过有效击退值),然后,Y方向速度根据以下情况减去相应的值:
对于雪球怪,为1.5倍有效击退;对于地面怪,为0.75倍有效击退;对于飞行怪,为0.5倍。
如果伤害没有达到以上要求,那么有效击退值将再次乘以目标击退抗性,然后按照以上方法计算X和Y方向速度的变化。(并且雪球怪将视为普通地面单位)。 4. 溺水(drowning)
玩家进入水或者蜂蜜中就会出现呼吸条。其机制如下:
首先,玩家有一隐藏的呼吸值,为200,当进入水或者蜂蜜中后,会有一呼吸间隔,一开始为0,通常为上限7,每刻呼吸间隔+1,当增加至上限时,呼吸值减1(相当于以每秒8.6的速度减少),间隔重置。
当呼吸值减少至0后,每次则改为减2的生命值,即以17.2HP/s的速度直接扣血。
如果装备潜水头盔系列装备呼吸间隔上限乘4,持拿芦苇管时,上限乘2(二者直接相乘,即同时装备时,乘8)。也就是说,装备潜水头盔时,溺水时间变成原来的4倍,溺水扣血变为原来的1/4.
最后,如果离开水面,则呼吸间隔置0,呼吸值每刻+3.
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